PENGGALIAN IDE (SIMULASI DIGITAL)

 

A. Logika dan Algoritma
1. Logika
Manusia adalah mahluk paling mulia sebab dianugerahi berbagai kelebihan yang tidak diberikan
kepada semua mahluk selain manusia. Salah satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan
akal pikiran sehingga dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang
tidak bermanfaat (mudarat).
Manusia merupakan makhluk yang mampu berpikir dan bernalar dengan baik. Sebagai makhluk
yang berpikir, manusia memiliki dua ciri yang melekat, yaitu rasionalitas dan moralitas.
Rasionalitas akan menuntun manusia untuk bertindak menurut pikiran dengan pertimbangan yang
logis. Moralitas akan mendorong manusia untuk berlaku sopan santun, sesuai dengan etiket atau
norma yang berlaku. Namun, ketika manusia berpikir, kadang kala dipengaruhi berbagai
kecenderungan, emosi, subjektivitas, dan berbagai hal lain yang menjadikan kita tidak dapat
berpikir jernih dan logis sehingga menghasilkan kesalahan berpikir dan pada akhirnya akan
mengakibatkan kesimpulan yang salah (sesat).
Dalam setiap keadaan, seorang manusia membutuhkan pola pikir logis. Berpikir logis merupakan
berpikir dengan cara yang benar/masuk akal dan sesuai dengan hukum logika.
Sumber: Dokumen Kemendikbud
Gambar 2.1 Berpikir Logis
Logika berasal dari kata λόγος (logos) yang bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata
dan dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu fifilsafat. Cabang fifilsafat
yang lain adalah epistemologi, etika, dan estetika. Dalam pembahasan ini, logika tidak dijelaskan
secara rinci, hanya digunakan untuk mempelajari bernalar sebagai kecakapan hidup, berpikir
secara lurus, tepat, runtut, dan teratur, yang merupakan penerapan logika dalam kehidupan
keseharian. Logika merupakan materi yang dipelajari sampai kapan pun bahkan ketika manusia
menciptakan kecerdasan buatan (artifificial intelligence).
Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis. Dengan disertai
bukti-bukti yang ada, seseorang dapat menilai kebenaran pernyataan untuk akhirnya sampai pada
pengambilan keputusan.
Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang
membutuhkan kemahiran bernalar logis agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar.
Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK
17Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelaj
ari logika antara lain sebagai berikut.
(1)Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
(2) Membuat daya pikir menjadi lebih tajam dan menjadikannya lebih berkembang.
(3) Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi.
(4) Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Bagaimana dengan perbandingan otak kanan yang dominan lebih berwarna dan manusiawi, jika
hanya lebih mengutamakan logika tanpa rasa? Layakkah siswa diajarkan seperti robot dengan
program dan perintah tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan, akankah lebih baik moderat
dan digambarkan dengan baik? Cara kerja otak lebih nyata jika divisualisasikan.
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan
alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang
ada. Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis, yaitu pola nalar
deduktif dan induktif.
a.
Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus.
Contoh:
Umum
Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab.
Khusus
Sandi adalah siswa SMK.
Kesimpulan: Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab.
b.
Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum.
Contoh:
Khusus
Devi rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus
Yuda rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus
Tika rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.
Kesimpulan: Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan.
2. Algoritma
Setelah mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia berpikir dengan benar”,
selanjutnya akan membahas tentang “bagaimana cara penyelesaian yang baik”. Untuk
mendapatkan cara penyelesaian yang baik, dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang
sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik.
Contoh:
Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari, dia pergi ke sekolah setelah melakukan
sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan,
yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan
lauk.
Kemudian, terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-langkah
sebagai berikut.
18(1) Siapkan tauge, tempe, cabai, bawang merah, bawang putih
, lengkuas, dan bahan lain
yang diperlukan.
(2) Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
(3) Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
(4) Goreng tempe sebentar.
(5) Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
(6) Aduk hingga semua bumbu meresap.
(7) Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang, tambahkan bumbu lain secukupnya.
(8) Tauge tumis siap dihidangkan.
Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan langkah-langkah
penyelesaian masalah yang dinamakan algoritma. Algoritma adalah serangkaian langkah yang
disusun menjadi urutan logis kegiatan untuk mencapai tujuan.
Setiap hari, ketika seseorang melakukan aktivitas, dia akan memilih mana yang akan dikerjakan
terlebih dahulu, misalnya ketika bangun tidur, sarapan, bahkan ketika memakai pakaian di pagi
hari. Algoritma yang baik merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.
Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara lain menggunakan
bagan alir, pseudo code, dan bahasa pemrograman. Bentuk algoritma yang mudah dibaca adalah
menggunakan bagan alir.
3. Bagan Alir
a. Fungsi Bagan Alir
Bagan alir (flowchart) merupakan sebuah bagan yang menunjukkan aliran algoritma dan
menampilkan langkah-langkah penyelesaian terhadap suatu masalah. Terdapat berbagai
alasan bagi seseorang untuk menggunakan flflowchart, antara lain sebagai berikut.
(1) Dokumentasi proses. Bagan alir dapat digunakan untuk mendokumentasikan proses
menjadi lebih terorganisasi dengan baik.
(2) Petunjuk untuk memecahkan masalah. Runtutan langkah dari yang umum menuju ke
khusus atau sebaliknya merupakan petunjuk pemecahan masalah yang digambarkan
dengan bagan alir.
(3) Pemrograman. Bagan alir dapat digunakan untuk menggambarkan garis besar program
yang akan dibuat. Bagan alir juga digunakan untuk merancang navigasi pengguna pada
tampilan (user interface) aplikasi yang akan dibuat.
(4) Mengomunikasikan hal-hal yang prosedural.
b. Simbol Bagan Alir
Bagan alir tersusun dari berbagai simbol yang berbeda untuk mempresentasikan sebuah
input, proses, maupun output yang berbeda. Berikut adalah berbagai simbol dan masing
masing kegunaannya.


B. Menggali Ide
Berbicara untuk mengomunikasikan ide dan gagasan sebenarnya merupakan sebuah proses
alamiah. Kesuksesan dalam menyampaikan ide/gagasan bergantung pada “penalaran” dan juga
“rasa” yang dituangkan dalam rangka mengajak pembaca/pendengar terlibat dalam konten yang
dipaparkan. Penalaran merupakan kemampuan untuk mempertimbangkan, menyusun, atau
meneguhkan keyakinan.
1. Imajinasi
Ide perlu digali agar ditemukan. Untuk itu, diharapkan dapat memulainya dengan cara
berkonsentrasi.
Konsentrasi adalah
hal
pertama
dan alat
utama yang
harus
dilakukan/digunakan. Setelah merasa nyaman dan mampu berkonsentrasi, cobalah
deskripsikan hal-hal yang telah diketahui di area tersebut, kemudian tuliskan! Misalnya, jika
dapat berkonsentrasi di ruang belajar, akan mudah
melihat ‘meja’ yang terdiri atas kepala meja
(bagian paling atas meja), badan meja (rak/lemari di bawah kepala meja), dan kaki meja. Dari
pengamatan (observasi) tersebut, buatlah beberapa pertanyaan, yang antara lain sebagai
berikut.
Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK
29(1) Mengapa meja memiliki kepala meja, badan meja, dan k
aki meja?
(2) Bagaimana apabila salah satu komponen tersebut tidak ada, apakah mengganggu
kenyamanan?
(3) Ada berapa jenis meja yang ada di dunia?
(4) Kapan meja ditemukan? Bagaimana ditemukan?
Ketika berpikir, mungkin akan muncul mengenai materi pembuatan meja.
(1) Materi apa saja yang digunakan untuk membuat meja?
(2) Dari manakah asal materi-materi tersebut?
(3) Materi manakah yang paling disukai untuk membuat meja? Mengapa?
Kemudian perhatikan aspek keindahan meja
(1) Keahlian pembuatan meja.
(2) Seni dalam pembuatan meja.
(3) Produksi massal dalam pembuatan meja.
(4) Bagaimana jika meja tidak pernah ditemukan? Apa pengaruhnya terhadap rumah, sekolah,
dan kehidupan?
Contoh di atas menunjukkan bagaimana proses kerja pikiran kita secara alami pada saat
menemukan ide. Proses berpikir mirip dengan batu yang dilemparkan ke kolam, riaknya dapat
melebar sampai jauh. Ide pertama katakan saja ‘batu’ tersebut, sedangkan ide-ide berikutnya
adalah ‘riak’ yang dapat melebar tak terhingga. Jika memulai penggalian ide seperti ini,
seringkali hasilnya tak terduga. Untuk dapat menguasai hal ini, perlu berlatih dan berlatih. Pilih
subjek yang berbeda pada hari yang berbeda, tulis semua apa yang dipikirkan dan rasakan.
Lanjutkanlah dengan sedikit berpikir lebih keras. Pilihlah subjek yang menarik, tetapi hanya
sedikit yang diketahui tentang subjek tersebut. Ulangi lagi proses menggali ide, endapkan ide
tersebut, dan beri waktu hingga 24 jam untuk mempertimbangkan ide-ide itu. Ulangi lagi proses
penggalian ide tanpa harus merujuk kepada hasil penggalian ide yang pertama, kemudian
bandingkan kedua daftar ide yang didapat. Pada saat membandingkan, akan terlihat beberapa
ide yang berulang. Itulah yang menjadi kesimpulan terhadap subjek tersebut. Kesimpulan
tersebut merupakan kesimpulan sejati yang telah tertanam dalam pikiran. Oleh karena itu,
kemungkinan besar tidak akan memiliki kesulitan untuk mengingat atau mengomunikasikannya
dengan cara yang meyakinkan. Melakukan latihan ini beberapa kali akan melatih penggalian
ide-ide kreatif pada subjek yang familiar maupun kurang familiar.
Melatih konsentrasi adalah hal yang paling sulit. Galilah ide dari materi/subjek yang tidak familiar
sama sekali, meskipun awalnya tidak percaya diri ketika membicarakan subjek tersebut. di
hadapan
publik tanpa persiapan. Untuk dapat melaksanakannya dengan baik, tentu saja
dibutuhkan latihan yang berulang-ulang dalam hitungan hari, minggu, ataupun bulan,
Jangan bekerja pada saat pikiran lelah. Jangan tergoda untuk mengambil
materi dari luar karena pada fase ini, Anda harus berani untuk mulai pada
kebutuhan sendiri.
Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK
30bergantung pada latihan berpikir yang telah dimiliki
sebelumnya, dan juga kemampuan
berkonsentrasi.
2. Bernalar
Berpikir kreatif harus melalui proses penalaran. Bagian inilah yang akan dilatih bernalar.
Mempelajari bagaimana mengerucutkan ide-ide, merancang kerangka paparan, mengecek
fakta-fakta yang digunakan, dan mengidentififikasi informasi tambahan yang (mungkin) masih
dibutuhkan.
Hal itu dapat memulai dengan cara berkonsentrasi, menghasilkan ide-ide kerja nalar melalui
rasa (emosi), dan ketika ide-ide sudah tersedia, akan terasa puas atas ide-ide tersebut. Segera
coret salah satu ide itu jika ide tersebut menimbulkan keragu-raguan.
a. Pengerucutan Ide
Dalam latihan imajinasi, Anda dapat bekerja sesuka pikiran. Mengganti dari ide yang satu
ke ide yang lain, mengumpulkan sebanyak-banyaknya ide. Hasilnya barangkali merupakan
ide kreatif yang campur aduk. Pisahkan ide yang didapat ke dalam beberapa kelompok.
Setiap kelompok memiliki judul sesuai dengan ide yang akan dibicarakan. Hal ini untuk
melatih pikiran sehingga dapat mengomunikasikan ide dengan jelas dan lugas (tidak
bertele-tele).
Kemampuan untuk mengelompokkan ide sangat diperlukan. Untuk itu, mulailah dengan
objek yang dikenal. Misalnya, mengenai “pemanfaatan listrik”. Tuliskan barang-barang
yang memanfaatkan listrik yang diketahui, kemudian tuliskan pokok pembahasan dari
setiap barang. Hasilnya mungkin dapat dilihat sebagai berikut.
Ide-ide
Pokok Pembahasan
1. Rice Cooker
1. Alat rumah tangga
2. Telepon genggam
2. Komunikasi
3. Lift
3. Angkutan
4. TV
4. Alat rumah tangga
5. Kereta listrik
5. Angkutan
6. X-Ray
6. Kesehatan
Dapat disimpulkan bahwa dengan berpikir sedikit saja, kita dapat menghasilkan pelbagai
ide. Oleh karena itu, dari pikiran yang berkembang secara acak, tuliskanlah butir-butir ide
dan identififikasi ‘pokok pembahasan’ untuk setiap butirnya. Coba lakukan beberapa kali
dengan metode yang sama.
b. Merancang Desain
Pada bagian ini, Anda akan merancang urutan hal-hal yang akan disampaikan, tentunya
dengan mempertimbangkan nalar Anda, sambil berusaha memunculkan sebuah desain
hasil kreasi sendiri. Dengan melakukan hal ini, tidak akan terlupa bagian-bagian yang akan
disampaikan saat pembicaraan.
Untuk melakukan hal tersebut, hal yang paling mudah adalah mulailah memilih pokok
pembahasan yang paling banyak dikenal orang. Misalnya, jika pendengar sebagian besar
adalah wanita, pokok pembahasan ‘alat rumah tangga’ akan menarik. Berangkat dari titik
31tersebut, kemudian kembangkan sebuah rancangan.
Mungkin diperlukan untuk membuat
hubungan antarpokok pembahasan, yang dimulai dari peralatan rumah tangga, kemudian
telepon genggam yang juga dipakai sehari-hari, dilanjutkan dengan naik kereta api (listrik)
untuk pergi ke suatu tempat, kemudian di tengah jalan ada kecelakaan sehingga perlu
dibawa ke rumah sakit dan dilakukan rontgen dengan x-ray. Berdasarkan rangkaian cerita
tersebut, mungkin akan membuat urutan sebagai berikut.
Pokok Pembahasan
1. Alat rumah tangga
2. Komunikasi
3. Angkutan
4. Kesehatan
Mudah, bukan? Cara ini dapat diandalkan karena dari satu ide akan memunculkan ide
yang lain. Hal yang terpenting adalah urutan ide yang akan disampaikan harus dalam
urutan logis. Jika tidak demikian, akan dirasa ada bagian-bagian yang hilang atau terputus.
Perhatikan contoh berikut ini!
Contoh meja
1.Pemikiran acak
tentang meja
(a) Mengapa meja diciptakan?
(b) Mengapa meja memiliki kepala, badan, dan kaki
meja?
(c) Kenyamanan vs kebermanfaatan meja.
(d) Berbeda jenis, berbeda pula tujuan penggunaan meja
2.Sejarah
perkembangan
meja
(a) Materi pembuatan meja: kayu, metal, plastik.
(b) Keahlian pembuat meja.
(c) Beberapa contoh periode perkembangan meja.
3.Meja di masa depan
(a) Kegunaan vs keahlian pembuat meja
(b) Harga
(c) Produksi massal vs desain meja
4.Ide baru
(a) Apakah meja hanya didesain untuk kenyamanan?
(b) Apa yang terjadi apabila tidak ada meja di rumah,
sekolah, dan kehidupan?
Rancangan yang dikembangkan mungkin berbeda dari yang ditampilkan di atas karena
telah dikembangkan dari hal-hal yang disukai. Dalam kondisi tetap berkonsentrasi,
kembangkan pembicaraan dari pelbagai objek.
c. Petakan Jalur Anda
Proses pengerucutan ide dan perancangan desain haruslah sesuai dengan ‘jalur’ yang
diharapkan. Pastikan pikiran kreatif dan penalaran dapat sampai ke tujuan dan
menggunakan jalur terpendek, tidak berputar-putar dan bertele-tele. Pada awalnya, pikiran
kreatif Anda tidak akan mempertanyakan ketepatan, tetapi lebih berfokus kepada hal-hal
yang menurut Anda menarik/bermanfaat.
Namun, kemudian penalaran Anda akan
memperingatkan, bahwa ide-ide yang telah dikembangkan mungkin belum cukup untuk
menjadi sebuah pemikiran atau konsep sehingga akan berbahaya apabila ‘jalur’
pengembangan ide tersebut tidak dicek kembali.
32Periksa kembali ‘jalur’ pengembangan dari ide, mungk
in sesuatu yang sederhana. Akan
tetapi, pada saat melakukannya, bisa jadi akan merasakan ada ide-ide atau pengetahuan
yang kurang. Oleh karena itu, untuk pertama kalinya, cari informasi dari pelbagai sumber.
d. Lengkapi Pengetahuan Anda
Setelah memutuskan ‘jalur’ pengembangan ide yang akan dipaparkan, Anda akan lebih
mudah dalam mencari pengetahuan yang dibutuhkan. Anda akan menikmati waktu untuk
mencari informasi di internet atau perpustakaan sebagai upaya dalam mencari fakta-fakta
yang menguatkan dan mewarnai paparan yang akan disampaikan. Hal utama yang harus
diingat ketika mengumpulkan informasi (fakta) tambahan adalah informasi-informasi
tersebut haruslah sesuai dengan desain yang dibuat dan menguatkan pendapat.
Kumpulkanlah informasi (fakta-fakta) yang sesuai dengan pembahasan. Jangan bawa ide
ide baru karena akan terjadi ketidakseimbangan dalam seluruh desain, yang dapat
membuat pikiran kreatif kehilangan rasa dan minat untuk dikerjakan. Pilihlah informasi yang
menguatkan ide-ide. Aturlah jumlah informasi yang dibutuhkan sesuai dengan alokasi
waktu yang tersedia pada saat paparan.
Mulailah paparan dengan cara mengulang-ulang butir-butir utama yang disampaikan
dengan tegas sehingga pikiran memiliki arah yang jelas. Kemudian, di setiap bagian,
kembangkanlah subpokok pembahasan yang diakhiri dengan cara mengulang kembali
butir-butir utama yang ingin disampaikan dengan jelas.
Apakah proses ini telah dilalui dengan memuaskan? Jika sudah, berarti jerih payah Anda
telah terbayar karena kemampuan untuk menghubungkan antara perasaan dan penalaraan
merupakan ujian utama bagi para pembicara dan merupakan sebuah kekuatan dari
gagasan. Pada saat mencoba memaparkannya pertama kali, mungkin merasa tidak
berpengalaman dan mungkin akan kecewa. Akan tetapi, jangan putus asa. Carilah hal-hal
apa yang dapat membantu, dan kemudian lihat kembali hasilnya.  

C. Peta Minda
Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan menggunakan peta minda (peta
minda). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam
menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi dalam
sel-sel saraf dalam bentuk cabang-cabang sehingga jika dilihat sekilas, akan tampak seperti bentuk
pohon dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang
kompleks, cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen dan membentuk cabang dan ranting
dalam bentuk hierarki membantu kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang
suatu hal.
Peta minda dapat dibuat dengan atau tanpa perangkat lunak. Jika memanfaatkan perangkat lunak,
beberapa perangkat lunak yang dapat diinstal pada komputer dan berlisensi open source, yaitu
FreeMind atau XMind. Cobalah untuk berkolaborasi dengan kawan yang berada di sekolah lain
menggunakan www.mindmup.com.
3Menurut Buzan, metode peta minda dapat bermanfaat untuk:
(1) Merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis.
(2) Membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali belajar.
(3) Membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan.
(4) Membuat rencana atau kerangka cerita.
(5) Mengembangkan sebuah ide.
(6) Membuat perencanaan sasaran pribadi.
(7) Meringkas isi sebuah buku.
(8) Menyenangkan dan mudah diingat.
Selain itu, metode ini dapat dimanfaatkan untuk berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan.
Menurut Michael Michalko, kegunaan metode peta minda antara lain sebagai berikut.
(1) Memberi pandangan menyeluruh pada permasalahan pokok.
(2) Merencanakan rute atau kerangka pemikiran suatu karangan.
(3) Mengumpulkan sejumlah besar data di suatu tempat.
(4) Mendorong pemecahan masalah dengan kreatif.
Membuat peta minda untuk memvisualkan ide/gagasan bukanlah sesuatu yang sulit. Berikut langkah
sederhana memvisualkan gagasan tentang liburan keluarga.
1. Buat Subjek (Judul)
Langkah pertama, tentukanlah subjek (judul yang akan dibahas). Tuliskanlah di bagian
tengah peta minda karena subjek ini akan menjadi center dalam peta minda Anda.
342. Buat Cabang-Cabang Utama
Selanjutnya tulislah ide-ide yang terlintas yang terkait dengan subjek, misalnya:
(1) Aktivitas apa saja yang ingin dilakukan?
(2) Apa saja perlengkapan yang perlu dipersiapkan?
(3) Siapa saja yang akan diajak ikut serta?
(4) Kemana saja tujuan perjalanan liburan kali ini?
Dalam contoh berikut, dibuat 4 cabang utama yang terdiri dari: aktivitas, perlengkapan,
siapa, dan tujuan.
3. Kembangkan Cabang-Cabang Utama
Setelah cabang-cabang utama dibuat, langkah selanjutnya adalah melebarkan cabang
utama. Cabang-cabang utama yang telah dikembangkan juga dapat dikembangkan jika
ada ide-ide yang lebih rinci lagi yang perlu dituangkan. 


SILAHKAN TONTON VIDEO INI



Related Posts:

Comments
0 Comments

0 Response to "PENGGALIAN IDE (SIMULASI DIGITAL)"

Posting Komentar